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第20回 最終更新2/27
今週のゆいと仲間たち
防御重視にして正解だった。
主力と防御の要が途中でいなくなったのが危なかった・・・
放出は威力が高ければほぼ確実に直撃するから強い。
私足手まとい?
フィナーレ発動直後にやられるとか悲しすぎる・・・
今週の開拓者たち
マダム・ドーラの館:前半4PT
植物研究所(Lv5):前半1PT
ノルトゼー前半
人数×2の魚。
弱いけどこっちの命中などがすこぶる悪いので強敵。
・紫電一閃
回復2人攻撃2人のバランスPT
全体放出と強化でがんがん攻めました。
回復が2人いるのでHP回復量がかなり大きいです。
・軍鶏が駆ける!
結界特化のソロ。
結界で守りながらでしたが1手の差で敗北。
ぐんけいと読んだ私がいます・・・orz
・第213パーティー
4人組のバランスPT
結界と全体睡眠で守り抜きました。
かばうに反射結界面白いけど発動率が問題だなぁ。
・時空応援!!メイドロイド 第17話 暴走兵の脅威
前回に引き続き再挑戦の4人組。
1ターン目に1体倒すもそのままずるずると引きずられていきました。
装備のレベルは十分なので後は戦略です。
ノルトゼー後半
4ターンうまく耐えれば後は普通くらい。
どれだけダメージを抑えられるかが勝負の決め手。
・風の間に間に
結界と強化の2人組み。
前半のダメージを強化+連続攻撃で難なく覆しました。
結界もうまく入り余裕の突破です。
・始まりを告げる新たな風
リベンジということで私たちのPT。
召喚行使や結界の発動回数を増やし防御型に変更。
エレメンタルレゾナンスの毒が3ターン持続というすばらしい功績。
・閃光の翠カッパ
全員で召喚を使った戦略家なPT。
普通に使うには弱いですがオーバーキルによるダメージの実質的減少が使えます。
操作や結界で守りつつ勝ちました。
・The G・G・E
召喚使いのソロ。
前半のダメージが最後まで響きました。
その川は渡っちゃいけない川だと思いますっ
マダム・ドーラの館前半
HPが人数×2000の結界を破壊するクエスト。
ダメージに比例した反射をしてくるから注意。
・第67パーティー
バランス型の4人組。
序盤押してましたが反射ダメージが重なり攻撃の要が戦闘不能。
最後は補助がメインになり攻撃出来ずに引き分け。
・平均年齢:32歳
攻撃面の高いバランスPT。
全員が攻撃できるので反射のダメージも平均的に。
修正後の反射結界は結界持ちじゃないと意味がないことが多いです。
・Ataraxia
結界斬りを2つも装備したPT。
結界斬りのダメージ増加は意外と大きい気がする。
全体障壁で守り抜きました。
そしてフェイリアンの役にって何っ!?
ということでもう少し長くしちゃうw
反射のダメージは攻撃したダメージの約1/2です。
なんとなくですが反射するダメージに結界斬りの分は足されてないような?
結界斬りを付けたキャラの反射ダメージが低いのでそんな妄想。
・オカルト令嬢と呪われた執事
攻撃役と防御役の完全分離した2人組み。
1人が増幅で殴りもう1人が回復してフォロー。
回復力も間に合い難なく突破。
植物研究所前半
人数×2のファンガスを倒すクエスト。
スリップダメージと多彩な状態異常で翻弄されます。
・一志貫徹 〜貫き通すが我が心〜
初戦闘がここというチャレンジャーな召喚ソロ。
混乱時に使用しないように設定していたが混乱時には使用条件が無視されることがあります。
ほとんどの異常が2ターン以上継続するくらい威力が高いのでつらいです。
(この戦闘で麻痺は4ターン継続 毒なんか予測ですが5ターンくらいの深度じゃないかと)
システム変更
・精霊術に「中和」を追加しました。
・「キャラクター検索」の検索条件に、「中和」を追加しました。
新しい精霊術です。
スタック専用だったりと面白いですね。
効果は簡単に言うと
打消:相手の精霊術を一定確率で完全に不発にする。
減衰:相手の精霊術の威力を減少させる。
解除:精霊術による効果を一定確率で完全に消去する。
・精霊兵を戦闘から離脱させたときのスキル成長の減少量を、離脱したときのターン数に応じて減少させるように変更しました。
精霊兵が途中で帰ると成長が悪くなりますが長くいれば長くいるほど成長するように。
・「精霊宝石の合成」で、高品質の精霊宝石を合成に使用したとき、一定の確率で品質を継承できるようにしました。
・「精霊石の精製」で、「精製するとき、元にする精霊石」に高品質の精霊石を使用したとき、一定の確率で品質を継承できるようにしました。
あんまり意味のなかった合成と精製時の高品質使用に意味が出来ました。
これで1[+1]の価値がかなり上昇。
・「精霊宝石の合成」で、合成する精霊宝石で、レベルが高い方を「宝石A」、レベルが低い方を「宝石B」としたとき、宝石Bのレベルが高いほど、精製結果が安定して良くなるように変更しました。
普通は問題にならない仕様変更。
低いのに高いのをつけた場合高品質が出来やすくなるようになった。
もったいない気もするけど・・・w
・「精霊術の優位属性」に「無属性」を追加しました。
優位属性が無属性の物はどの属性に特化してても使えます。
使用するマナの種類に意味がないわけではなく自分の高い属性を使えば威力も伸びます。
分かりにくい人は自分の一番育てた属性が優位属性になるとでも思うといいかも。
・「マーケット履歴」に「Lv、品質の異なる履歴を表示する」を追加しました。
マーケットがさらに便利に。
インフレはそろそろ収まってきたかな?
ルールの隙間
最もランクの高い危険度で調べても50人以上という多さ。
これはさすがにということでルールの隙間です。
調査した項目は1つのみ。
戦闘設定で設定されているマナの種類と数です。
これがある属性で設定されてるマナの数が0という人が50人以上だったのです。
(人によっては2種類以上)
マナというのはランダムで全ての属性の物が手に入ります。
そのため設定数が0だとそのマナは無意味に溜まる一方です。
優位属性じゃないから使用しないというのは間違いです。
反対の属性の物でも優位な属性や他の属性と組み合わせればそれなりの威力が出ます。
PTを組んでいる人は共有マナを精製してもいいです。
精製をロックしていても最低1個は作られるので無駄にはなりません。
なんか言いたい事がまとめられてない気がする・・・orz
とりあえず設定数が0であるような属性は作らないようにしましょう。
以下は例です。 参考程度にしてください。
パターン1
火属性特化の強化使い
火火火(強化):メインとなる火力。
火水水(強化):メインよりはだいぶ劣るが強化は発動しやすくなる。
水土風(強化):威力は低いが発動する可能性はかなり高くなる。
パターン2
土属性特化の結界使い
土土土(結界):かなり固い結界。
土土水(結界):少し弱くなるが守りは固くなる。
土水火(結界):上のよりは弱いが1回分は耐えられるだろう結界。
風風風(精製):弱いから精製【マナ】で誰かに使ってもらう。
例についてはどうなるかというのを示しただけです。
これらの情報を自分で考え最適な戦闘設定を導いてください。
編集後記
・・・同じものを二度使うとは・・・
ほんと書くのが遅くてすみません・・・
ルールの隙間を書くのにプログラム書き直したりスタック処理のために書き直したり・・・
(スタック処理は終わりましたがプログラムに危険な部分があるのでいまだ修正中です)
そして
ルールの隙間に該当する人はこの新聞読んでないだろうなぁ
と思った冬の夜。
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